Dos ejemplos de proyecto de gamificación aplicado a los contenidos gramaticales

La lengua se suele presentar en colegios e institutos como un objeto sociocultural, político o artístico. Sin embargo, rara vez es abordada como un objeto biológico ni tampoco desde una perpectiva metodológica científica. Los dos proyectos que presentaremos buscan ofrecer la posibilidad de tener en cuenta estos aspectos en la enseñanza de lengua. Por un lado, en el proyecto Mapping Twitter los estudiantes llevaron a cabo un estudio lingüístico empleando herramientas que normalmente se asocian a las asignaturas de ciencias. Combinando elementos de diferentes áreas del conocimiento, como el llamado “big data”, la lingüística o la ciencia ciudadana, los estudiantes pudieron observar la diversidad sociocultural de Cataluña y diferentes fenómenos lingüísticos. Por otro lado, el proyecto Virus es una propuesta de gamificación en gramática para estudiantes de secundaria que busca ahondar en los conocimientos previos de los estudiantes sobre las categorías gramaticales, a través del proceso de descifrar unos mensajes misteriosos escritos en una lengua desconocida. Los diferentes ejercicios y pruebas están orientados a potenciar el uso de mecanismos deductivos, que les permita descubrir las estructuras subyacentes comunes en todas las lenguas.
Bañeras, M. & Maes, E. & Gallego, A. (2019). «Dos ejemplos de proyectos de gamificación aplicados a los contenidos gramaticales», en Psylex (org.), Zaragoza Lingüística a la Carta, Universidad de Zaragoza.

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